Switch & Signal es un poco raro en el mundo de los juegos de trenes. A menudo, en estos títulos, los jugadores compiten por las rutas disponibles (Railways of the World), el poder de la compañía (Chicago Express) o alguna combinación de los dos. El diseño más reducido que conozco, Northern Pacific, es una lección objetiva sobre cómo dar a los jugadores decisiones difíciles con un conjunto de reglas súper simple: ¡también es tan feroz como quieras! Sin embargo, Switch & Signal se opone a la tendencia combativa: es un juego cooperativo, donde los jugadores ganan o pierden juntos.
Mi grupo de juego regular no juega muchas cooperativas, y en las que jugamos tendemos a ser aquellas en las que el riesgo de mariscal de campo no está presente (por ejemplo, deducción/descodificación en So Clover, pistas en Just One, información oculta en The Mind ) . No es que tengamos una gran cantidad de mariscales de campo potenciales: solo que los juegos en los que parece que todos estamos haciendo lo mismo no tienden a golpear la mesa mucho. Pero fuera de eso, a mi familia le gustan las cooperativas y estoy feliz de hacerlo solo.
Switch & Signal es un mariscal de campo potencial de un juego, pero eso es lo único negativo que puedo decir al respecto: ¡un problema del jugador, no un problema del juego! Todos están sirviendo al mismo objetivo colectivo de entregar mercancías al puerto, con rieles y trenes como únicos medios para llevarlas allí.
Problema uno: navegar por las autopistas de acero de Francia (y sus alrededores) implica administrar el sistema de señales y, probablemente lo hayas adivinado, también los interruptores. Los trenes deben detenerse en las señales rojas, que están impresas en el tablero, y solo pueden moverse cuando se vuelven verdes (discos de madera colocados encima). Pasarán a través de interruptores, pero no necesariamente en la dirección que usted quiere, a menos que lo haya planeado con éxito. También pueden chocar entre sí o al final de la fila. Básicamente, estos trenes son conducidos por el tipo de conductores dignos de trabajar que odiarías encontrar en la vida real. Sin embargo, eso no quiere decir que no sea temático: en la vida real, alguien está supervisando los interruptores y las señales, y los conductores, por supuesto, están a merced de sus decisiones (o las de su computadora).
Problema dos: te estás quedando sin tiempo. Una baraja de cartas de salida está funcionando, una volteada con cada turno activando posiblemente otro tren que se materializa en una terminal, o algunos trenes dirigidos a moverse. Tal vez ambos. Cuando se acaban las cartas de salida, el juego termina y perdiste (a menos que ganaste, por supuesto). Además de eso, un reloj secundario hace tictac en la esquina opuesta del tablero: cada vez que tus habilidades para manejar trenes te fallan y un tren choca contra algo que no debería, las fichas de tiempo se eliminan de una pila. Si la pila alguna vez se vacía, pierdes una preciosa carta del mazo de salida y la cuenta atrás para la muerte de la locomotora se acerca desconcertantemente.
Así que en el medio estás jugando a las cartas. Tienes una mano de cinco y puedes jugar tantos como quieras en tu turno, y hacen tres cosas: cambiar un interruptor (mover los discos del interruptor para indicar qué ruta está abierta en un cruce) cambiar una luz (mover uno de ellos discos verdes) y por supuesto, mover un tren. También puedes descartar dos cartas cualquiera para realizar cualquier acción. Si su tren llega a una ciudad, se detiene automáticamente y puede descartar una tarjeta para cargarlo. Si llega a Marsella, se autodescarga y el tren vuelve a la cochera de donde vino.
Como probablemente ya te hayas dado cuenta, el juego parece un rompecabezas táctico reactivo. Pero también con una costura de estrategia: los trenes son de tres colores diferentes y se mueven a tres velocidades diferentes. Sacar esos veloces trenes negros es genial porque se mueven a toda velocidad, ahorrando tiempo. Pero su rapidez puede resultar contraproducente cuando ha forzado el movimiento desde una tarjeta de salida y se topan con un semáforo en rojo, o giran en una dirección inoportuna. ¿Quizás un tren marrón de ritmo medio podría ser mejor, o incluso las lentas locomotoras grises? A veces, los trenes que van a cualquier parte son lo último que necesitas. Además de esto, también están los ayudantes, que se pueden usar solo una vez por juego: volver a tirar un dado, disparar a través de las luces rojas en una ciudad o ignorar las demandas de movimiento en una tarjeta de salida.